Guns’n’Ghosts, czyli Commodore ciągle żywe

Komputery potrafiące dokonywać obliczeń na maksymalnie 8 bitach dawno już odeszły do muzeum informatyki. Pomimo tego, wciąż pojawia się kilka nowych, wartych uwagi produkcji rocznie. Nie szukając daleko, w ubiegłym roku można było zakupić Guns'n'Ghosts, klasyczną grę platformową osadzoną w klimacie horroru.

Ekran tytułowy.
Zobacz 2 zdjęcia

Ekran tytułowy.

Tytuł gry delikatnie nawiązuje do klasycznej, znanej z Commodore 64 serii "Ghots'n'Goblins", ale podobieństwa pomiędzy nimi nie są marketingowym kluczem do sukcesu wspomnianej produkcji. Georg "Endurion" Rottensteiner oraz Trevor "Smila" Storey zdążyli już zapracować na swoje miejsce w branży retro-gier, chociażby dzięki wysoko ocenianemu, wydanemu rok wcześniej "Soulless".

Od projektu do produktu

Projekt gry po raz pierwszy pojawił się w 2011 roku na forum Retro Remakes, gdzie Georg Rottensteiner prezentował kolejne etapy projektowania oraz programowania, czyli w skrócie pełnego przygotowania gry na Commodore 64. Produkcja nosiła wówczas tytuł "Supernatural". Graficznie wyglądała ona znacznie mniej atrakcyjnie niż wersja dostępna w sprzedaży, co jest całkiem naturalne w początkowym stadium prac. Każdy ze stu kolejnych kroków na drodze do stworzenia "Guns'n'Ghosts" został szczegółowo opisany na wspomnianym forum.

Na pustyni chwilowy spokój.

Prace, pracami, ale czas opowiedzieć co nieco na temat finalnego produktu. Gra posiada fabułę, co nie jest takie oczywiste w przypadku produkcji dostępnej na ośmiobitowych komputerach. Kolejne fragmenty opowieści ujawniane są regularnie, co kilkanaście poziomów. Historia co prawda nie należy do zbytnio wciągających, ani rozbudowanych, ale w połączeniu z miłymi dla oka krótkimi animacjami jest sympatyczną nagrodą za umiejętne pokonywanie kolejnych hord potworów. Przecież nic nie motywuje gracza lepiej od potrzeby poznania zakończenia rozpoczętej historii, jakkolwiek prosta by ona nie była.

Jak za dawnych czasów, trzeba umieć grać, aby przejść dalej

"Guns'n'Ghosts" charakteryzuje się dość wysokim poziomem trudności. Wyzwanie, z jakim trzeba się zmierzyć przechodząc przez kolejne poziomy nie rośnie jednak liniowo. Kolejni przeciwnicy, podobnie jak układ samych poziomów potrafią niejednokrotnie poważnie uszczuplić zapas dostępnych "żyć", jednak zdarzają się pomiędzy nimi fragmenty znacznie prostsze, powiedziałbym, że wręcz relaksacyjne. Trudno uznać to za wadę, bowiem spokojniejsze poziomy pozwalają na chwilę oddechu oraz dają szansę na poprawę stanu zdrowia postaci. Moim zdaniem, niektóre potworki powinny pojawić się na znacznie późniejszym etapie gry. W porównaniu z przyśpieszającymi pająkami, które dają o sobie znać dość szybko, zdecydowanie łatwiejsze do pokonania są skaczące żaby pojawiające się dopiero kilkanaście poziomów później.

Zobacz również: Gadżetovlog o vlogach

Na poziom trudności gry nie można wpływać bezpośrednio, jednak decydując się na konkretny tryb rozgrywki można sprawić, aby w nierównej walce gracz miał większe lub mniejsze szanse na przeżycie. Menu tytułowe oferuje kilka opcji, jednak tylko część z nich wprowadza konkretne urozmaicenie. Podstawowy wybór związany jest z ilością graczy. Nie zauważyłem różnicy w ilości atakujących potworów podczas samotnych oraz z pomocą drugiej osoby, co oznacza, że we dwójkę gra się nie tylko raźniej, ale i łatwiej. Kolejna decyzja do podjęcia dotyczy bohatera, którym przyjdzie sterować podczas zabawy.

Bracia Trevor oraz Georg (zbieżność ich imion z twórcami gry jest nieprzypadkowa) różnią się między sobą posiadaną bronią. Trevor korzystając ze siły swojego umysłu potrafi zatrzymać wroga w miejscu, wysysając z niego przy okazji wszelką energię życiową. Niewielki zasięg ataku może zostać z czasem rozwinięty, jednak psychiczna moc nigdy nie dorówna sile rażenia strzelby, z której korzysta Georg. Używając broni palnej znika problem związany z zasięgiem, lecz nie jest to oręż pozbawiony wad. Po wystrzeleniu wszystkich pocisków konieczne jest spokojne załadowanie nowej amunicji. Trzeba stać w miejscu, zupełnie bez ruchu, a przeciwnicy cały czas atakują. Z czasem można znacznie powiększyć magazynek, jednak początek gry wymaga chwilami anielskiej cierpliwości.

Najciekawszym, a zarazem najtrudniejszym sposobem na walkę ze złem jest wybranie trybu „Kooperacja”. W tym przypadku, gracze nie mogą, tak jak w pozostałych trybach bawić się niezależnie od siebie. Aby pozbyć się każdego potwora potrzebna jest bliska współpraca. Obrażenia zadawane są wyłącznie w sytuacji, gdy Georg wpakuje kulkę w monstrum uwięzione mentalną siłą Trevora. Ten tryb zarezerwowany jest wyłącznie dla prawdziwych wyjadaczy.

Świat z pikseli może być atrakcyjny

Wraz z rozwojem fabuły bracia odwiedzają okolice kilku miejscowości rozsianych po Stanach Zjednoczonych. Poszukując kolejnych nadnaturalnych zdarzeń zawitają na pustynię, do lasu, a nawet sprawdzą, co kryje się w kanałach. Kolejne etapy podróży wiążą się nie tylko z pojawianiem się nowych przeciwników, ale również ze zmianą stylu graficznego kolejnych plansz. Najpiękniejsze, w mojej opinii, są delikatnie animowane wodospady będące tłem dla podziemnego jeziora, niestety pojawiają się one dopiero w okolicach 60 poziomu.

Podziemne jezioro.

Na oprawę graficzną w "Guns'n'Ghosts" nie można narzekać. Pomaga ona zbudować odpowiedni nastrój, zwłaszcza na początkowym etapie rozgrywki, a niektórzy przeciwnicy wzbudzają respekt wyłącznie swoją "urodą". Tak samo dobrze nie wypowiem się na temat muzyki, która zupełnie nie trafiła w mój gust. Po pewnym czasie zdecydowałem, że do dobrej zabawy wystarczą sporadycznie słyszalne efekty dźwiękowe. Na pochwałę zasługuje natomiast fakt, że gra w całości mieści się w pamięci Commodore 64. Przechodząc przez 72 kolejne plansze wszystko działało płynnie, ani razu nie pojawiły się zacięcia ani przerwy na doczytywanie danych.

"Guns'n'Ghosts" to produkcja warta sprawdzenia. Mroczny klimat, paranormalne zjawiska, różnorodne lokacje oraz przeciwnicy w połączeniu z rzadko spotykanymi animowanymi przerywnikami fabularnymi to niewątpliwe zalety gry. Pewne skojarzenia z "Ghost'n'Goblins", o których wspomniałem na samym początku mogą pojawić się podczas rozgrywki, jednak nie mamy tu do czynienia z żadnym klonem ani przeróbką, a jedynie z podobną, ponadnaturalną tematyką, która jest obecna w obu produkcjach.

Podziel się:

Przeczytaj także:

Ten artykuł nie ma jeszcze komentarzy

Pokaż wszystkie komentarze

Także w kategorii Rozrywka:

Gwiezdny kupiec, czyli Monopol spotyka EVE Online. Legendarna planszówka PRL-u Warszawa jest smutna, a Wrocław przereklamowany Historia pewnej marynarki Recenzja: Cała prawda o planecie Ksi Robaczki z Zaginionej Doliny – narkotyki, kosmici i rzeź Jak obejść paywall Agory, czyli będę bronił Spider’s Web (o dziwo) Żegnajcie, gracze Słowiańskie dziwy Czat ze zmarłym? Gra promuje muzyka czy muzyk grę? Teledysk Linkin Park reklamuje Xboxa One Polscy piloci zachwycili Amerykanów. Samoloty MiG-29 w akcji! Symulator kozy: trailer inspirowany reklamą polskiej gry. Poznajecie? Grzech główny polskiego crowdfundingu – żebractwo 12 GIF-ów: dzień z życia czytelnika Gadżetomanii Gry za grosze. Crusader Kings II, Shadow Warrior, Hacker Evolution, Air Conflicts: Vietnam i inne Możliwe tylko w Polsce? Kinomaniakiem kierował były funkcjonariusz CBŚ Spotify zabija rynek muzyczny? Martwcie się o nas, nie o artystów Armory Battle Arena - Round 2. Gadżetomania patronem turnieju Mortal Kombat! Nowe technologie nie pozwolą ograć bukmachera. Grałem i przegrałem! Facebook ma poglądy? To jego święte prawo Internecie, nie bój się zmian! Co jeśli widzielibyśmy fale sieci komórkowej? Naczelny Faktoidu dla Gadżetomanii: Chciałbym mieć więcej hejterów StriimLIGHT. Graj, piękna żarówko!